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        騰訊獲得《Playerunknown‘s Battlegrounds》在中國獨家代理權運營。

        時間:2017-11-22 23:03:17    來源: 創事記    

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        文/丁鵬

        靴子總有落地之時。

        11月22日,騰訊宣布正式與藍洞達成戰略合作,獲得《Playerunknown‘s Battlegrounds》(以下簡稱絕地求生)在中國獨家代理權運營。

        實際上,早在今年7月當時就曾有傳聞顯示騰訊將代理這款大熱產品的傳聞,只是騰訊和藍洞雙方都曾予以否認。然而在否認的另外一方面,今年9月下旬,韓國媒體報道,騰訊以約4億元的價格拿下了藍洞不到5%的股份,藍洞整體估值突破80億元。

        伴隨著這次的入股,騰訊以及藍洞就雙方的合作開始有了實質性的進展,雙方的態度開始極度曖昧起來,藍洞的創始人Chang Byung-gyu在接受彭博社采訪時表示,“騰訊可以成為我們非常重要的合作伙伴。”

        實際上,無論對于騰訊,還是藍洞而言,這一次雙方的合作怎么看都是一次雙贏的合作,但是這層關系的背后,還有更多的東西值得我們去做探索。

        對于藍洞來說,實際上選擇一個合適的中方代理已經是勢在必行之勢。

        在11月份于韓國舉辦的G-Star上,《絕地求生》開發商藍洞在接受采訪時表示,他們計劃在中國設立分部,將外掛問題,作為首要任務,觀戰系統也將是重要目標,并且為了將游戲電競化,他們準備在未來舉行一次測試性聯賽 ?

        實際上,這一段話幾乎已經解釋了三分之二藍洞選擇騰訊的原因,打擊外掛、電競化,這是《絕地求生》接下來幾年以來的重中之中。

        首先來看外掛的問題,10 月23日 ,《絕地求生大逃殺》官方合作伙伴反作弊檢測公司BattlEye宣布,在過去 24 小時封禁4. 2 萬個開掛作弊賬號,加上 22 日公布的2. 5 萬,反作弊系統上線 2 天,封禁了6. 7 萬個開掛作弊賬號。

        實際上,在此之前的 10 月中旬,BattlEye已經封禁了一大批開掛作弊賬號,其在推特上宣布《絕地求生大逃殺》已經封禁了 32 萬的開掛作弊賬號。也就是說,目前為止《絕地求生大逃殺》已經封禁了近 40 萬的開掛作弊賬號。

        而目前,這一數字還在持續增加,根據相關數據顯示,每日被封禁的外掛賬號達到了2萬個左右。這當中,來自中國區的外掛用戶最多。在BattlEye封禁32萬個賬號時其官方聲明明確指出,官方統計其中大部分作弊賬號來自中國。

        事實上,目前不僅中國玩家聚集的亞服,即便在美服也出現了大量中國玩家開掛的案例,此前曾有媒體報道在美服排行榜單中前十名的玩家名稱幾乎全是售賣外掛的拼音廣告,以“WG”開頭,后面則是兜售外掛的QQ群號碼。

        如果再不解決外掛的問題,那么對于《絕地求生》而言,將是一場徹頭徹尾的災難,因為現在幾乎每一局戰斗,都會出現外掛,玩家的體驗已經極差。

        因此,藍洞必須要在外掛最多的地區尋找一個可靠的伙伴,這個伙伴就是騰訊。

        這個方面實際上不能說騰訊做的有多好,畢竟由于FPS游戲的特性,以及韓國網游一直以來追求游戲體驗而將大量計算文件存放于本地的原因,韓國的網游在中國從來都沒有解決過外掛的問題。

        但沒有對比就沒有傷害,騰訊絕對是中國所有的代理商當中,在韓國網游方面,反外掛實力最強的公司,與此形成鮮明對比的是同樣的韓國網游大戶的盛大,當年無論是傳奇,還是永恒之塔,亦或者是龍之谷,均曾被外掛的問題困擾的不勝其煩。

        而反觀騰訊,與《絕地求生》屬性最相近的《穿越火線》上,其有沒有受到外掛的困擾?答案是有,但是絕對不會像《絕地求生》一樣出現各種匪夷所思的外掛,當年的《穿越火線》最多的外掛是透視掛,而現在的透視掛于《絕對求生》而言,簡直就像游戲本身附帶的一樣。

        在外掛打擊的經驗上,騰訊是《絕地求生》最佳的合作伙伴。

        其二,再來談談電競化的問題。在中國如果說騰訊代表了中國80%以上的電競,絕對沒有人會反對,無論是PC端的《英雄聯盟》,還是移動端的《王者榮耀》,騰訊對中國電競市場的壟斷的恐怖程度是十分可怕的,唯一能夠與騰訊競爭的無論是完美,還是英雄互娛,本質上的差距不是一點半點。

        于2016年在中國舉辦的《DOTA2》上海特錦賽上,由于完美的失誤,導致整個賽事天怒人怨,幾乎得罪了一切可得罪的人,觀眾、選手等等,這就是缺乏經驗的表現。

        再看比之上海特錦賽不知道規模和賽程要復雜及龐大了多少倍的《英雄聯盟》S7賽事,從武漢,到廣州,再到上海、北京,我們看到的是一路的井然有序。

        騰訊在電競方面始于對《穿越火線》的打造,盛于《英雄聯盟》,一系列從城市賽、校園賽,再到QGC、TGA、WGC等大獎賽,以及最為高端的如LPL、KPL等職業聯賽,騰訊對于電競的生態產業的掌控以及經驗,以及完全成熟。

        因此,如果《絕地求生》需要尋找在電競方面實力的公司,騰訊是最佳的選擇。而電競對于《絕地求生》很重要,這是《絕地求生》未來的生命線。

        電競賽事打造的成功與否,將直接決定《絕地求生》這樣的爆款產品能夠有多久的生命力,以賽事作為維系用戶的紐帶,以俱樂部作為承載用戶感情的載具,所有競技屬性的游戲都將以此為藍本。

        而《絕地求生》現在的電競是什么樣一個狀態呢?答案是剛剛起步,藍洞在這方面缺乏足夠的經驗,甚至會出現此前的代打、開掛等事件,這是很業余的。

        在講完這兩個原因之后,我們再來談談藍洞沒有明示的一個原因,這個原因就是政策上的風險。

        今年8月底,斗魚、熊貓等直播平臺同時宣布,依照文化部要求平臺將禁播《H1Z1》,而這款游戲與《絕地求生》可以說師出同門,本質的玩法一致。

        因此,針對《絕地求生》何時被禁播、禁玩的討論開始一時之間開始出現在各種社交媒體,而包括五五開等大主播也曾有意無意的透露,可能《絕地求生》會被禁播一段時間。

        實際上,藍洞針對中國特殊的游戲市場,已經做了很多的改變,比如我們一直所調侃的“綠血”。但是這遠遠不夠。

        10月底,在游戲工委官網上,官方發布了《對“大逃殺”類游戲總局業務主管部門的基本態度》一文,文中指出,廣電總局認為《絕地求生》等同類型游戲“嚴重偏離我國社會主義核心價值觀和中華民族的傳統文化習慣與道德規范,不利于青少年消費者的身心健康。”并對此類型游戲“明確持有否定態度,將難以獲得出版運營許可。”

        基于廣電總局的意見,游戲工委建議“國內游戲企業不宜安排研發、引進此類游戲,不提倡以測試此類游戲方式吸引用戶。同時,電競、直播等平臺也不應為此類游戲提供宣傳、推廣等服務。”

        這個聲明出來之后,我們有趣的發現國內的手游吃雞市場多了一批的“軍訓”手游。也足以可見中國游戲市場的態度,這個態度對于藍洞而言自然是不寒而栗。

        相關的數據顯示,這款產品的注冊用戶超過2000萬,同時在線也超過了200萬,而其中接近50%的用戶來自中國。

        中國市場早已經成為了這款產品的生命線,對于《絕地求生》而言,絕對不能失去這個龐大的市場,但政策風險就像達摩克利斯之劍一樣,隨時會落下。

        它必須要從根本上解決這個問題,因為依靠Steam繞開中國的審查永遠只是偏門,在體量尚小的情況下,或許政策還會睜一只眼閉一只眼,但是如此之大的體量,是不可能再忽視這個問題的,選擇中國的代理商,以正規的途徑進入中國,這是藍洞必須要做的,比之反外掛、對未來投資電競這兩個原因,這才是最緊迫的,甚至可以說是與死神賽跑。

        而在騰訊的公告當中,我們也看到,騰訊表示將協同PUBG公司為《PUBG》國服營造積極、正向的游戲氛圍。尤其是為未成年人用戶傳遞健康正向的文化理念和價值觀導向。

        騰訊還表示,會與國家主管部門保持密切溝通,在本次合作達成后,將與PUBG公司遵循主管部門的相關指導意見,對游戲中不符合相關規定的內容進行調整,并進一步突出游戲的團隊協作和公平競技屬性,確保符合社會主義核心價值觀,符合中華民族的傳統文化習慣與道德規范。

        說完藍洞,再來談談騰訊的問題。

        實際上,對于騰訊而言,Gamewower認為,引進《絕地求生》同樣對于騰訊而言同樣緊迫,但并非市場的緊迫,而更多是戰略層面的東西。

        首先,今年開始,一個不可忽視的話題在于,《英雄聯盟》正在勢弱。在(《英雄聯盟》的盛世危機)當中,Gamewower已經提到,《王者榮耀》的出現對于《英雄聯盟》的分流是相當嚴重的。

        而現在又加上了一個《絕地求生》,一個在品類和休閑性上,一個在同屬PC平臺的時間上,兩者對《英雄聯盟》造成了強大的擠壓之勢。

        如果說,《王者榮耀》還因為同屬自家平臺,甚至比之《英雄聯盟》更為嫡系,尚可接受這樣的分流,那么《絕對求生》的分流是騰訊難以忍受的。

        《絕對求生》的出現,讓優質但數量正在減少的PC端用戶再一次做出了強大的分流,再加上《英雄聯盟》自身的生命周期原因。因此,騰訊必須要重新找到PC端《英雄聯盟》的替代品,這個替代品的選擇當中,沒有比直接拿下競品代表的《絕地求生》更為合適。

        拿下《絕地求生》意味著在短時間之內,在PC端,騰訊將再次掌控絕對的話語權,亦如過去幾年《英雄聯盟》帶來的絕對的效應。

        其次,拿下《絕對求生》,對于騰訊正在推進的Wegame平臺而言意義重大,因為這將直接導入千萬計的騰訊當下最為重視的中高端屬性的玩家。

        一直以來,在騰訊游戲的版圖當中,騰訊最為缺少的就是對中國中高端或者我們可以直接稱之為“硬核”玩家的掌控,這個群體的玩家與騰訊群體的玩家屬性格格不入。

        這也解釋了為何騰訊一直以來在社交媒體上被各種抨擊的原因,因為這個群體的話語量最大。

        所以,今年開始騰訊將TGP改名為WeGame對標Steam,所以騰訊做了極光計劃并引進了諸如《紀念碑谷2》這樣不以營收為導向的獨立游戲產品。

        這些都是騰訊要做出改變,覆蓋這個群體玩家的信號,而拿下《絕地求生》意味著騰訊將直接在這個目標上向前邁進一大步,WeGame的用戶體系將直接邁向成熟。

        其三,在于挾天子以令諸侯。11月份開始,我們發現市場上吃雞類手游已經到了泛濫的地步,小米、網易、英雄互娛以及騰訊自己都在扎堆這個品類,其中網易、騰訊甚至各推出了兩款產品進入市場進行搏殺。

        從一款產品的正常研發周期來看,這些廠商所推出的產品,絕大多數我們可以定義為倉促上馬,是在看到了PC端《絕地求生》大逃殺的火爆之后的迅速反應。

        為什么這么急不可耐的推出產品?原因在于騰訊或者更明確的是《王者榮耀》對于當下移動手游市場造成的“時間黑洞”效應太過恐怖,用戶的時間幾乎都被這款產品虹吸。

        因此,在看到了PC端的火爆之后,這些公司如餓狼撲食一般一擁而上,企圖依靠這款在PC端的爆款產品所帶來的效應,重新搶回用戶的時間,而騰訊則是要在這方面做出防守。

        大戰已經開始,各種數據、各種榜單,紛紛出爐,吃雞在手機端不說用戶如何,單就輿論上,已經開始了各種戰爭。

        那么這個時候,騰訊拿下正版的《絕地求生》,是否會在用戶層面起到傳導效應,助力其在手機端的產品?

        必然會,雖然在版權上,Gamewower并不認為《絕地求生》能夠對手機端形效果,因為這種版權本就是懸而未決的事,況且《絕地求生》本身可能也不具備這一玩法的版權,但在玩家層面的潛意識以及宣傳效應上,讓玩家默認為《絕地求生》的同款手游。

        要的并不是拿下版權大旗,而是讓用戶默認為這是正版,這是具備傳導效應的。

        最后,騰訊正在展示自己的強大。無論是這一次的《絕地求生》,還是上一次的《英雄聯盟》,亦或者是中間的《皇室戰爭》,我們發現海外一些優秀的新產品、新廠商都已經被騰訊納入了懷抱。

        借助這次引入《絕地求生》,騰訊似乎正在告訴外界,不管出海如何,但如果海外產品要進入中國,那么騰訊是第一選擇。

        實際上,分析這幾年在中國市場取得突出成績的海外產品,我們的確發現騰訊對于這方面已經形成的壁壘正愈發的變強,當V社和完美還在為CSGO打不開中國的局面,為DOTA2的愈發黯淡而煩惱,當暴雪和網易正在積極的維穩《守望先鋒》在中國的活躍用戶,騰訊正在用一個又一個的海外優秀產品來告訴海外的開發商,進入中國應該選擇騰訊做合作伙伴,這才是對中國游戲市場而言最恐怖的地方。

        拿下《絕地求生》,不意味著吃雞大戰結束了,但意味著騰訊已經“吃雞”。

        關鍵詞: 代理權 騰訊 中國

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