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        【明日方舟】尖滅測試簡評 全球觀點

        時間:2023-05-25 08:43:58    來源:嗶哩嗶哩    

        尖滅測試可以說是危機合約的異格了,或者說是危機合約優化嘗試的產物。

        然而其風評比較差,與以往活動受到的批評不同,這次有不少玩家認為活動數值做的較差。下面就來討論一下尖滅測試。


        (相關資料圖)

        下面的討論只涉及關卡數值,不談音樂問題,獎勵問題。

        在討論尖滅測試之前,不得不提危機合約的詞條問題。危機合約的詞條平衡一直是有問題的,同等級的不同詞條難度未必能夠一致。

        不提第一次的3等級的4部署,也不提隱身術士禁高臺這種失誤,就單純的加血,加攻等等都是有問題的。雖然按照自身的box來選擇更適合自身的詞條,是這個模式游戲性的一部分。

        但有些詞條的不平衡是無關box的。造成這種現象的原因也很簡單,一共只有3個難度。設計者在設計時,喜歡用整數數字,基本都是整五的數字。這樣有些時候的等級2可能只有難度1.6,有些時候的等級2卻有難度2.4。

        尖滅測試用分數代替了危機等級,這樣的話平衡難度變的更加容易,難度設計變的更加的靈活。當123難度換成10分30分50分之后,那些明顯高過30分的就可以給40分了,低于30分的就可以給20分了,顯然更加靈活。

        但是,容易做不代表可以隨意做。危機合約的地圖是要反復玩的,所以地圖的設計是十分重要的。常規圖中有好圖有水圖,都很正常。但合約圖的水圖會讓人玩起來很累。

        這次的地圖,數值的設計明顯是有問題的。高難度不是問題,純數值的高難度才是問題。比機甲更弱的石頭人出現時,都伴隨者留聲機。大部分合約都有可利用的地圖因素在,像淵默這種沒有可利用的地形的圖也是機制難。

        而尖滅測試有點像是數值測試。

        下面,會具體分析一些分數的詞條。

        目前的詞條最低5分,最高50分,可以看成10個難度,不過除了5分的指標以外,其他的指標都是整10的,所以也可以看成6個難度。總之比原先的3個難度更加靈活。

        10分對應以前的危機等級1應該是比較明顯的,可以用回費-25,近重特費用2倍,輔狙術費用1.5倍,最終防線,10攜帶,7部署來驗證。

        30分對應危機等級2可以用5攜帶,7部署來驗證。

        50分對應危機等級3驗證不了,但是40分的詞條有著活性II,刺激II的名稱,加的屬性也只是80血,50攻,只有之前合約等級2的難度。

        到這里還不算什么,因為以前出現過的詞條都沒什么問題,畢竟是舊東西。主要看看新玩意。

        (1)較高的加防

        5分小怪加1000防,r11+1200防,多蘿西+400防

        5分連之前合約的一級難度都算不上,對一些攻擊卻是接近物免程度的減防了。

        10分r11+1800防,多蘿西+800防

        不敢想以前的一級詞條出現這樣的數值。說實話,剛看到覺得是很難的詞條,現在看其實是白給詞條,因為反正不打算用物傷了,加多少防無所謂,再來10個加防詞條也是一樣的。

        (2)1000%血

        不搞那種80%閃避的等效5倍血了,直接真實10倍血。這個和其他詞條還是可以互相配合的,只能說這個數值很有想象力。

        (3)放生的巨大收益

        雖然以往一直有“終惦防”,但可以放和不得不放是兩回事。最終防線以及多蘿西的-2血的價值是遠超10分的,以前算是一級詞條換個三級詞條,而現在可以換一個一堆詞條堆起來的怪物。

        用小推車推巨人僵尸沒問題,但造出100倍巨人僵尸血量的僵尸強行讓小推車推就過分了。

        (4)缺少機制

        尖滅測試的這張圖雖然敵人本身也有其特色,但是很難感受到。把屬性加到其他敵人上,好像也沒什么區別。

        好像大部分的新東西都做的不夠好。

        下面我談談該怎么改進,僅代表個人看法,未必有效

        (1)豐富詞條

        更多的詞條才有更多的選擇,就算想不到新的東西,舊的一些詞條也可以拿出來用。

        (2)確定一個數值模板

        以之前合約的合約等級作為參考其實就行了,當然可以做的更好。總不能理論能過就行,那出一個圖,25個敵人,都是100億血,1攻擊,顯然是不合適的。

        目前看起來,對單體敵人數值上升的詞條有些不合理了,其實單體敵人的詞條最好要強化其特色。多加強其優勢,稍微彌補其弱點就行。

        (3)讓一些難度體現到機制上

        雖然高難圖本身就意味著對練度的需求,但靠策略的顯然更有意思。

        我其實一直很想在合約見到箱圖的,但可惜現在日常的箱圖都不怎么見到了。

        之前的合約有很多利用了敵人特性的優秀記錄,但這圖的印象就是放生和打年糕。

        其實想要扭轉風評,最簡單的方法就是降低難度,增加獎勵,能直接過的的話,大部分玩家就不會注意到不合理的地方。

        不過還是希望能更好的做好高難模式。高難模式,被廣泛接受的也就合約和肉鴿了。前者已經沒了,代替其的新模式并沒有解決其問題,做的也不夠好。后者可以反復游玩,是一個高隨機性的模式。

        做一個能被接受的難關還是比較困難的,一個辦法是加強地圖自身對通關的影響,但不能像破碎大道那樣賭地火過關。其實做成WR-EX-6那樣的解迷關也不錯。

        不過,高難關本身也承擔著讓玩家提升練度的功能,這種情況下,堆數值似乎是不可避免的。不過,可以在其中加入一正一負兩個因素來同時影響。就像改變路線的箱子和摧毀箱子的火山,打百分比的留聲機和奪取留聲機的敵人。把放生的以小博大換成利用機制的以小博大或許會更好。

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