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        【原】這款在設計上和主流游戲反著來的刷子手游,竟然快樂的讓我很上頭-每日熱點

        時間:2023-06-01 18:01:10    來源:個人圖書館-游戲客棧    

        今年5月算是一段讓游戲玩家各種狂喜沉迷的好日子,任黨們抱著《塞爾達傳說:王國之淚》研究各種土法造高達的路子,手游玩家們一邊刷《崩壞:星穹鐵道》一邊等著《重返未來:1999》《白夜極光》等十多個也快要上線了的二次元作品,還有一些玩家,正和我一樣在《火炬之光:無限》里肝得天昏地暗。

        《火炬之光》這個IP大概屬于“戲路略窄”的那種類型,喜歡的人能從系列1到3到手游再到這個最新版如數家珍地捋一遍,沒興趣的人可能連它的名字都沒什么印象,不像《暗黑破壞神》這種IP,喜歡不喜歡玩的人都覺得如雷貫耳。


        (資料圖)

        之所以要把《火炬之光》和《暗黑破壞神》放在一起對比,是因為在玩法上,這兩個系列有著明顯的相似之處,《火炬之光》可以說是在Diablo-like類游戲中排得上第一梯隊的,雖然續作、手游版一路上磕磕絆絆,但《火炬之光:無限》從外服到國服上線,都頂住了市場的考驗,能讓玩家贊一句“有刷子游戲的精髓了”。

        不追求“全面發展”的《火炬之光:無限》,在今天的手游市場上絕對算個異類

        如果你和我一樣,是從《火炬之光:無限》才開始接觸這個IP的,可能會在進入游戲之后的幾個小時里陷入一點迷茫:我是誰?我在哪?我人生的意義到底是什么?玩家在這款游戲里幾乎找不到任何有發掘和二創價值的文本,“火炬之光”既不是英雄們與邪惡作戰所追求的某種信念象征,也沒有埋伏下什么在續作里讓人恍然大悟的伏筆。

        如果把IP視為標準義的“知識產權”,那么《火炬之光》系列毫無疑問是一個成功的IP,但如果用泛娛樂的概念去審視它,那么你很難想象這個IP應該怎樣去延伸自己的宇宙,除非有哪個電影導演準備做一部歐美風格硬核打斗的奇葩改編片子。

        (圖:游戲的畫面屬于略微蒸汽朋克的歐美風,但沒什么深挖的價值)

        再往下玩,你會發現,《火炬之光:無限》大刀闊斧砍掉的東西遠不止“背景故事”這一塊。

        隨著手機硬件性能越來越強悍,手游廠商們紛紛把自家產品當成低配版端游來設計,要給PVE玩家安排上大地圖和副本,要給PVP玩家安排上能讓他們追求極致戰力的精煉強化升星鑲嵌系統,還要給休閑黨安排上精細的捏臉蓋房子縫衣服做飯釣魚種種玩法,別人家游戲有的自己也要有,別人家沒有的那自己更要搶先有。

        結果就是手游產品越來越臃腫,玩家看著UI界面干凈清爽,一點“展開”才發現能彈出二十多個帶著紅點的系統圖標,每天要掐著時間上線做日常,還得算計著體力清空了才能安心下線。

        而《火炬之光:無限》選擇了統統砍掉,沒有體力系統,沒有日常任務打卡,單機玩法沒有社交需求也沒有PK攀比的必要,玩家在游戲里要做且能做的事只有一件:琢磨自己的BUILD然后刷寶。

        (圖:很多玩家對游戲“別整虛頭巴腦的”設計適應良好)

        這樣和手游大部隊格格不入的設計,屬實讓《火炬之光:無限》顯得像個異類。

        在頭幾天里,我總是不由自主地在每一張地圖里來回轉悠,想看看有沒有隱藏在角落里的NPC或者殘書破紙,能告訴我“火炬宇宙”的編年史或者隨便什么彩蛋,但事實證明這款游戲的設計者真的沒打算提供任何“情緒價值”,玩法就只是幾分鐘一道關卡的刷圖,打完雜魚打boss,檢視有沒有寶貝掉落,然后奔向下一張地圖。但你要說《火炬之光:無限》是個玩法單薄的輕量手游,就太小看它刷刷背后的深度了。

        嘗試了《火炬之光:無限》的BUILD后

        我回憶起了被《暗黑破壞神2》支配的酸爽

        《火炬之光》系列的問世與發展時段,和《暗黑破壞神3》比較接近,但我在玩《火炬之光:無限》時,更多時候想到的是2001年推出DLC的《暗黑破壞神2》。

        老玩家一定還記得,《暗黑破壞神2》這款刷子鼻祖在硬核上無所不用其極,裝備詞條隨機加上符文之語給它帶來了千變萬化的玩法,再加上后期升級難于登天,技能點左算右算不夠用,逼得玩家只能反復嘗試技能樹,配合小得可憐的背包里護身符的取舍硬生生去琢磨流派,如果將它作為單機游戲來玩,可能十年畢不了業。但加上戰網后,打寶、留下有用的、賣掉值錢的,帶著期待去刷刷,樂趣也會成倍增長。

        (圖:老玩家一看到這個倉庫DNA就動了)

        《火炬之光:無限》在戰斗難度上做了不少妥協,新手開荒幾乎也沒什么難度,甚至靠哪亮點哪都能一路莽過去。但在BUILD上,游戲就驟然嚴肅起來,角色光是天賦就有24個,可以從中選3個組合,技能加起來上百個,一個主動技能還能搭配高達五個輔助技能,玩家要考慮的屬性值和狀態包括debuff、buff、dot、護甲、護盾、閃避、抗性、屏障等多種,想要單純拼防御或攻擊是無法取得最佳效果的。

        最后再加上不同品階、屬性、特效的裝備,以及用鍛造改變裝備詞綴的設定,《火炬之光:無限》立刻就展示出了與《暗黑破壞神2》一脈相傳,以及和它模仿致敬的《流放之路》的深度與耐玩性。

        (圖:玩家可以偷師其他人的BUILD)

        換句話說,在這款游戲里,玩家可以回憶起20年前被《暗黑破壞神2》又難打又難試錯的酸爽,同時慶幸它已經簡化了刷刷的流程,只把“嘗試”作為核心樂趣讓自己去自由體驗,可謂是抓住了玩家需求的重點,并一絲不茍地雕琢了這個重點。相比之下,幾年前對刷刷和BUILD偷工減料的《火炬之光3》會出師不利,也就不足為奇了。值得一提的是,《火炬之光:無限》在消費設計上也非常親民,玩家可以把刷到的道具在交易行里賣掉,但目前道具商城中幾乎沒有影響游戲平衡的商品售賣,玩家能買到的只有時裝和提升掉率、自動拾取的寵物——這可以提高玩家刷怪的效率,但遠遠算不上“不花錢就不能玩”,畢竟作為一款連PVP系統都沒有的單機刷子游戲,“氪金去碾壓別人”的心理需求也成了偽命題。

        (圖:“一個人玩,刷得快點慢點又有什么區別呢”)

        長遠來看,《火炬之光:無限》的賽季制+自由交易+單機刷刷,可能會導致游戲出現“刷刷愛好者與搬磚工作室各玩各的”的分化現象,形成小范圍的生態鏈,但它能帶給Diablo-like玩家的,是一個穩定而舒適的游戲空間。結語:

        《火炬之光:無限》絕對是一款小眾賽道作品,但它的“明確玩家需求,然后在這個需求里精研出優質答案”態度,讓玩家們看到了游戲市場的潛能。也許,我們一直期待所有的游戲廠商也能像刷子游戲那樣,在BUILD中重復、嘗試,為玩家搭配出比例恰到好處的精品吧?

        作者:芥末君

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